フォーミュラ 1 ビデオ ゲームの技術的進化

アートの子ペッパーが硬直をひっくり返すのは90年代後半 サーカス 彼の軽薄な方法でフォーミュラ1の。 対象ドライバーは、 カナダのジャック・ヴィルヌーヴ1996年にアメリカの自動車レースの世界から非常に強力なウィリアムズ・ルノーで到着した偉大なジルの息子は、彼の熱狂的な若さに加えて、奇妙な楽器も持ってきました。 プレイステーション.
彼はふりをします: 「聞いてください、私は楽しんでいません、私は学んでいます」 彼に情報を求める多くの見物人に、一般的な陽気さを呼び起こします. ビルヌーブはフォーミュラ1で最初に優勝した 当時まだ単純なビデオゲームだったもの現在のシミュレーターの遠い初歩的な祖先、つまり、トラック上の車の実際の動作を可能な限り忠実に再現するシステムであり、最高のレースシリーズで車を設計したい場合、今日では無視することはできません.
今日は フォーミュラ 1 専用のビデオ ゲーム フランチャイズ それは世界中で知られ、高く評価されています。 彼らの成功は、ビデオゲームが今日まで何年にもわたって経験してきた長くて集中的な開発作業の結果です. 技術進化を分析することで、より正確に行きましょう。 最初の章から最新のシミュレーターまで (詳細を確認するために、イタリアで最高のシミュレーターを備えた Fdrive ガレージを訪れました)。

ゲームの前史

F1 ビデオ ゲームの始まりは、はるか昔にさかのぼります。 出発の年は確かに疑いの余地がなく、私たちは1976年(神話上のラウダハントの決闘の年)であり、富士の大洪水の下での最後の伝説的な行為は、F1の歴史の中で最初の日本のGPでもあり、日本の企業ナムコそしてアタリはF-1(1976年)を作ることにしました。

ゲームは電気機械的に動作し、下部にあるキャビネットに含まれています。 ビデオゲームの動作を可能にするメガデバイスを観察する. ただし、フロントにはステアリング ホイールと H ギアボックスがあります。 シムドライバー遅い車との接触を避けようとして円を描く. 後者と接触した場合、炎上している車を示す画面がビデオに表示されます。
1982年にジャンプすると、 ポールポジション、ナムコとアタリが配布した8ビット駆動のビデオゲームで、まだキャビネットの中にあります。 後者は、ギアをダウンシフトすることが可能だったので、完全な運転席を備えていました。 ブレーキングとカウンターステア:以前のタイトルと比較して素晴らしい進化を遂げましたが、その装飾はすべて日本のサーキット富士スピードウェイに捧げられました. 予選ラップとタイムタイムから始めます。これを破ったら、レースに進みます。そこでの目標は 時間がなくなる前に、できるだけ多くのメートルを実行します.

チェッカーフラッグ (1983)British Sinclair Researchによるものはむしろ 燃料を節約する最初のビデオゲームエンジンの過熱を避け、何よりもピットストップを行ってタイヤを交換し、車を修理します。
しかし1989年、セナとプロストがトライアングルのシケインにしがみついて兄弟殺しの決闘で壮大なページを書いていたとき、 スーパーモナコグランプリ、恐ろしい商業的成功。 問題の期間の信じられないほど現実的なガイドほど大きなニュースによる成功ではありません.
一人称視点を備えた最初のビデオ ゲームの 1 つ。 ドライバーの目を通してレースを体験する後ろや上からの通常のショットではありません。

純粋なアーケードからリアリズムの探求へ: 現代の誕生

90 年代には 2 つの衝撃的な革命がありました。F1 ビデオ ゲームで初めて、焦点は 「キャリア」と呼ばれるモード (その最初のプロトタイプは 勝つために設計されたF11990)、1995 年に新しいコンソールが市場に登場し、 プレイステーション.

キャビン クルーザーとはお別れです。 これから彼らは治療を受けます はるかに少ない製品ですが、はるかに多くの品質、研究開発が行われています実際、CPU はますます強力で効率的になり、ビットとメモリはますます大容量になります。
次世代の最初の章 – ソニーブランド – は 式1. コモドールやバッフルと比較して大きな技術革新はありません。これらは主にサウンドに関係しています。 式1 実際、F1 ゲームで技術的な解説が行われたのはこれが初めてです (ちなみに、伝説のマレー ウォーカーによるものです)。
翌年のタイトル、 F1 1997PlayStationによって導入されました: 「F1がウォームアップラップだったとしたら、F1 1997はクソチャンピオンシップだ」. 同じゲーム エンジンですが、”カナダ人” の一般的な定義を持つ Andrea De Adamich の声で識別される前述の Jacques Villeneuve を除いて、はるかに高速で詳細です。

新しいミレニアムを待つ必要があります (F1 2000) 本物に出会う マトリックスLEDに基づくグラフィック革命. 2000年代は、EA SportsとSony eの間の大きなライバル関係も意味しました F1 2001 EAにノックアウト打撃を与えるはずだったタイトルです。

実際、ベネトンとジョーダンのチームはソニーと協力して、物理的な観点からゲームを開発し、ダメージに関して多くの作業を行いましたが、決して現実的ではありませんでした. PS2の登場を受けて、ソニーもPS2をリリース 新しいコンソールのバージョン これにより、オンボードでこれまでにないビジュアルが追加されます。 しかし、翌年、PS1-PS2 と Sony-EA Sports の火事の最中に、PC 用のサード ホイールが登場します。 グランプリ4グランプリシリーズの最新章。 ジェフ・ハモンドによって開発されたレーシング ゲームの開発に人生を捧げてきた物理学の卒業生のおかげで、このゲームは、作成者の技術的な知識からすれば、競合他社と比較してリアリズムの面で一歩前進したことがわかりました。 革命は損傷物理学にあります (巨大な衝撃で車が 2 つに分裂することさえあります) クラッシュ) そして、間違いなく GP4 を当時の最もシミュレーション的なタイトルにしているユニークな運転体験です。

F1 2006: おそらく史上最高の章

2003 年、F1 がソニーと EA のライセンスのみをリリースすることを決定したとき、ソニーと EA の間の戦いは終わりました。 F1 2004 では、ついにリアル キャリア モードが登場.

パイロットは、マイナー チームによって選択されるテスト トラックを数周し、そこからトップへの上昇を開始する必要があります。 しかし 2006 年は史上最高の F1 ゲームがリリースされた年ですStudio Liverpool (Sony) の白鳥の歌は、最高の自動車カテゴリ専用のタイトルの開発者として 2006 年に冒険を終えました。
グラフィック、物理学、オーディオは、真の革命です。 F1 2006、損傷システムには単純なフラップも含まれており、初めてパンクします。AIもこれまで以上にリアルになり、圧力をかけたり誤解させたりすることができます. 次に、ダイナミックな天候と、特定の成果によって歴史的なトラックや車のロックが解除されるという事実があります。 翌年、ゲームは新しいPS3用に更新されました。

コードマスターズ時代のF1

2007年から2008年の二年間の空虚がやってくる 2009 年に Codemasters のデビューで橋渡しされました. F1 2009 (Wiiでのみ利用可能)しかし、忘れられがちな製品であり、その前の章から何光年も離れています.

PlayStation への素晴らしい復帰は 2010 年に予定されており、今回 Codemasters は間違いなく革新的なタイトルに署名しました。 気象物理学はかつてないほど進歩しており、トラックに雨が降り始めると、濡れたエリアとまだ乾いていないエリアがあります。 さらに、初めて、 スタンドの中に入ることができます トラック エンジニアからアドバイスを受けたり、車のチューニング パラメーターを変更したり、テレメトリーや天気を確認したり、すべて車のコックピットの上にあるオンボード コンピューターを介して行うことができます。 次の章は、優れた前任者に革命を起こすものではありませんが、限定されています セーフティカーを復活させる (不在 F1 2010) アブダビの滑走路に KERS、DRS、昼夜サイクルを導入し、 タイヤの劣化をより忠実に再現抵抗力のあるブリヂストンから、より摩耗に敏感なピレリに移行しました。
2013 年は、最新のハイブリッド パワー ユニットに移行する前の最後の雰囲気のある V8 の年であり、Codemasters は特定のレトロな風味を持つゲームをリリースしました。このタイトルには、技術革新はほとんど含まれていませんでしたが、トラックを超えてこのスポーツの歴史を示すいくつかの車が含まれていました。ヘレス、ブランズハッチ、イモラ、エストリル。

次の場合 F1 2014 ほぼ一歩後退していることが判明し、 F1 2015 現実に近い運転体験を提供します。 車は設定の変更に対して常に異なる反応を示します、ますますリアルに。 さまざまな空力乱気流を伴うスリップストリームでの車の挙動も最終的に忠実に再現されますが、キャリア モードと 2016 チャプターで復活するセーフティ カーが欠けています。 激しい事故の後、タイヤが車から外れない しかし、保持ケーブルのおかげで、実際にはそこに固定されたままです。 グリッドを取り、手動でピットレーンにリミッターを挿入する前に、偵察ラップを実行することも可能です。

F1 2017 車は大幅な規制の変更に完全に対応し、より速く、空気力学的な外乱に対してより敏感になりました。

キャリア モードの研究開発モードは、特に PU フィールドに関して完全に改訂されました。 ギアボックスやエンジンの問題などの機械的な故障がより一般的になりました そして、現実と同じように、グリッド上でペナルティが発生する可能性があります。 2018 年には、Halo システムの登場に加えて、 貴重な ERS ​​システムを 3 枚のカードに、次の章では5つの異なる配信になり、予選専用のホットラップマッピングが行われます. 2018年よりもはるかに野心的で、 F1 2019では、F2チャンピオンシップも導入されます F1 カーとはかけ離れた挙動の車をユーザーが試すことができる Dallara 車。 レボリューションもキャリアモードで、チーム間のドライバー交換を初めて目撃することが可能になり、車を運転するさまざまなテクニックがこれまで以上に忠実な方法で再現されます。

F1 22と今日

ついに最新作の時代を迎えましたが、 F1 22 (ここで、 標準試験 F1 22 そしてその 仮想現実での F1 22 VR テスト)、2022 年 7 月 1 日にリリースされました。最終章では、シミュレーションのレベルに到達し、今やかなりのプロのパイロットの経験に没頭できます。 レースで競争力を維持するためには、クラッチが「切れる」前に到達するエンジン回転数、中低速のカーブでアクセル ペダルを正しく踏むこと、ERS を適切に使用することなどを詳細に知らなければ、ほとんど不可能です。余剰電力の最良の手段の利点。

タイヤと燃費、ショートシフトまたはトレイルブレーキングは 条件と行動はもはやプロのエンジニアとパイロットの保護ではありません しかし、まだビデオゲームであるが、グラフィックイメージとセットのリアリズム、カスタマイズの可能性、そして何よりも運転感覚のために、今ではスーパーシミュレーターとの共通点が多くある熱狂的なファンにとって、先史時代の小屋の祖先よりも百万ユーロ。

Nishimura Kenshin

「読者。学生。ポップ カルチャーの専門家。微妙に魅力的な内向型。Twitter オタク。ソーシャル メディアの第一人者。」

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