天野喜孝「アートとゲームの出会い」

「私の考えでは、私たちはまだそこに達していませんが、おそらくしばらくすると、ゆっくりと、ビデオゲームはアートフォームになり、またそうなるだろうという考えに至ります。タイトルが売れて成功すれば、ビデオゲームは依然として市場にあまりにも結びついています。その後、それは人気になる可能性がありますが、売れず、芽で死ぬ美しいビデオゲームもあります. しかし、ビデオゲームは常にテクノロジーにリンクされており、そこからアートはより自由になります. ファミコン文字は単なるピクセルの集まりでしたが、今ではすべてが変わり、新しいテクノロジーと新しいインフォグラフィックにより、私たちは別のレベルに到達しました.」

幼少期の写真でさえ、実際には撮影するのは常に人であったにもかかわらず、その技術的側面で汚名を着せられました。 アーティストとプログラマーを区別してみましょう。これら 2 つの人物は融合する運命にあるのでしょうか。

「これは非常に興味深いコンセプトです。実際、ビデオ ゲームを作成するすべての人を常に考慮に入れる必要があるのは事実です。特に、仮想現実の世界とその広大さについて考えると、より芸術的なものを作成する具体的な可能性が見えてきます。また、視聴者が提供する主観的な視線のおかげでもあります。」

紙と筆を扱うアーティストですが、自分の作品をピクセルに変換しなければならない人に委ねられたときの気持ちはどうですか?

「私には紙からデジタルへの移行はありません。なぜなら、私はアーティストとして、イラストを作成するという非常に明確な役割を持っているからです。 アニメ、私はこの仕事に非常に有能な人々がいることを知っており、私は彼らを完全に信頼しています. 私はアーティストであり、紙にとどまります。」

彼の作品は、イタリアで最初に開催されたビデオ ゲームの芸術に関する展示会の中で最も愛されているものの 1 つです (ここに私たちのレポート)それは彼をどのように感じさせますか?

「私の作品が美術館に展示されたとき、私は本当にうれしかったです。アーティストの目標は、彼の作品を知ってもらい、彼の世界観を共有することです。ビデオゲームやアニメーションではなく、実際に私の作品が美術館に持ち込まれたとき、私は. それは私の願望であるため、とても幸せでした. 美術館は作品を見に行く場所です. 私はウフィツィ美術館に行ったことがあり、ボッティチェリのヴィーナスを見たことがあります. 私は直接見たことはありません.同じコンセプトが私の作品にも当てはまります: 私の願望は常に、人々が私がやったことを見るために美術館に行くことでした.

将来、ビデオゲームの世界のアーティストが文化の世界に到達しやすくなると思いますか?

「ミケランジェロのような芸術家のことを考えてみてください。彼は画家、彫刻家、建築家でした。彼の才能を区別する方法はありませんでした。今ではおそらくあまりにも多くの部門があり、人々は 1 つのことに集中しています。人々は彫刻家、画家、建築家です。 . 同じことがビデオ ゲームをデザインする人にも当てはまります. 彼らはおそらく多くの結束を行う方法を知っています. 彼らはイラストレーターであり、360° アーティストですが、それを行うだけであり、今日、1 つのことだけを行うと、それを実現するのは困難です.芸術家として目立ちたければ、芸術の分野でもっと違うことをやろうとしなければなりません。おそらくそれが、美術館に行くのがとても難しい理由です。」

あなたの個人的なスタイルを形作ったインスピレーションの源は何ですか?

「私のキャリアには多くのソースがありましたが、常に私にインスピレーションを与えてきたのは、現代のアーティストよりもはるかにルネッサンスのアーティストです。最近、ボッティチェリとミケランジェロに会う機会がありました。これらは私にとって不朽の傑作です。作成から 500 年が経過しましたが、それらは今でも人類のマイルストーンと見なされており、私はそれらを私の芸術的インスピレーションの最大の源と考えています. 私は常にスーパーマンとバットマンから多くのインスピレーションを得てきました。 「ずっとファンタジーの世界で仕事をしてきたので、具体的なインスピレーションは主に DC コミックから得たものです。子供の頃、アメコミを見つけるのはとても難しかったです。小さい頃、東京の何かがある地域に行ったのですが、あなたは何をしていたのですか?」ニール・アダムスは私に多くのインスピレーションを与えてくれました。彼がここルッカに来てくれたのは知っています。 彼が来たのと同じ見本市にいること。

あなたの次の芸術的目標は何ですか?

「次の目標として考えていることが 2 つありますが、どちらも非常に具体的です。1 つ目は、11 月 23 日に京都の妙心寺でバーチャル リアリティ展を開催することです。イベントではありますが、バーチャル リアリティで寺院内を動き回ることができることは、私が楽しみにしていることの 1 つです。もう 1 つは、トリノでの私の展示を訪れることです。とても重要なことの感情を隠すことはできません。 . 私のもう 1 つの大きな目標は、2 年前に Vogue Italia のために描いたボッティチェリのヴィーナスのイラストを非常に大きなキャンバスに描くことです. イタリアの美術館で展示したいと思っています.

あなたの原点に戻って、ファイナル ファンタジーの美学に命を吹き込んだときの舞台裏を少し教えていただけますか?

「1987 年に最初のファイナル ファンタジーが発売される前から、次のゲームのために素晴らしいアートワークを作成する必要があることはわかっていました。私は、通常のマッスルマンではなく、深く成長した主人公を求められました。私たちの歴史は神秘的でも神話的でもなく、ただの歴史であると言われているので、ファイナルファンタジーを生き生きとさせなければならなかったとき、私はヨーロッパの神話から始めました. ルッカのような古代都市、例えば西洋の都市、歴史と過去が基礎でした.私はファイナルファンタジーを作りました. 私がアニメーションを始めたとき, 私の目標は自分のスタイルを築くことでした. 私は自分の仕事と自分の方向性を見るだけではなく, 他の人がどのように働いているか、彼らが何をしているのかを理解する必要がありました. 私にとって、私が予見していなかった新しい課題に直面したとき、自分自身を議論することが不可欠でした.

サンドマン ユニバースでのニール ゲイマンとのコラボレーションはどのようにして実現したのですか?

「ニューヨークでの個展がDCパブリッシャーのところに来て、コラボレーションに興味があるかどうか尋ねられたとき、私は彼らのためにポスターを作りました.ニール・ゲイマンはそれを見て、サンドマンの物語でコラボレーションするために私に来ました.私はすぐに受け入れられ、コラボレーションは次のようになりました: 彼はテキストを書き、私はそれらを彼に提出するためにイラストを描きました. 私はそれを本当に楽しんだ. 現在、秘密の作業が進行中ですが、何も言えません.

Kitamura Yori

「コミュニケーター志望。認定トラブルメーカー。食中毒。ベーコン愛好家。」

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です