1位ユーチューバー、2位プロゲーマー、3位ゲーム実況者――。
小学館の小学生向け漫画誌『月刊コロコロコミック』が2019年11月に発表した「読者の興味がある職業」に関するアンケート調査では、2年連続でeスポーツ大会に選手として出場する「プロゲ―マー」が2位に輝いた。ただ、子どもも憧れるこのプロゲーマーをめぐって、国内では混乱が生じている。
世界でテニスよりも多い約1.3億人の競技人口を誇るeスポーツ。子どもたちがプロゲーマーに関心を持つ1つの理由は、eスポーツの大会で選手に与えられる高額な賞金だろう。eスポーツを牽引するアメリカでは、大会の賞金総額が数十億円に上るものもある。
2019年7月には、ニューヨークで開催された「フォートナイト・ワールドカップ」で16歳の選手が優勝し、賞金300万ドル(約3億2900万円)を獲得したことが日本メディアでも大きく報じられた。
プロライセンスを巡る議論
海外では、職業としてeスポーツを行い、大会で優秀な成績を残した選手は「プロゲーマー」を名乗るのが一般的だ。一方、日本ではやや異なる意味合いを有する。2018年2月に設立された業界団体、日本eスポーツ連合(JeSU)が一定の条件を満たした場合に有料で発行する「公認プロライセンス」を獲得した選手を、プロゲーマーと呼んでいる。
業界団体がライセンスによってプロ認定を行うのは、現在知られている限り、日本だけだ。1月24日現在では、209人がプロライセンス、1人が13~15歳向けのジュニアライセンス、そして9つのeスポーツ団体がチームライセンスを所持している。
このプロライセンスを巡っては、制度が設立されて以来、業界の内外で侃々諤々の議論が繰り広げられてきた。というのも、日本人の選手にとって、プロライセンスを所持していることが、公認大会で高額な賞金を受け取る条件となるケースがあるからだ。JeSUは、eスポーツを盛り上げる上でキーとなる高額賞金の獲得者をあえて制限する制度を、なぜ設ける必要があったのか。
JeSUがプロライセンス制度を設立した背景にあるのが、「不当景品類及び不当表示防止法」(以下、景表法)の存在だ。
eスポーツは、ゴルフやテニスなどのスポーツ競技と異なり、あくまでゲームメーカーが制作・販売(課金ゲームも含む)する商品をプレイすることで成り立つ。ゆえに景表法のもと、eスポーツ大会の賞金がゲームソフトの販売を促進するための「おまけ(景品)」と見なされる懸念がゲーム業界内にあり、そのリスクを回避するために、有料ソフトの金額の20倍、あるいは最大10万円までしか授与することができなかった。
仮に、主催者が大会に参加する選手の宿泊費や交通費を補助したり、賞金のほかに賞品が授与されたりした場合は、その相当額が全体から引かれることになる。
プロライセンス制度ができる以前は、景表法の存在によって、国内で高額賞金が出る大会が実施できない、日本の法律の管轄外であるはずの海外大会でも、「日本のチームが優勝した場合は賞金が受け取れない」という規約が設けられるケースが出るなど、日本人の選手が活躍するうえで大きなハードルになっていた。
2年に1度、5000円の発行手数料を支払う
こうした状況を打開するためにJeSUが考案したのが、このプロライセンス制度だ。ライセンス制度取得資格を満たした選手は、2年に1度、5000円の発行手数料を支払うことで「プロ」として区別され、仕事の対価として高額な賞金を受け取ることができるようになる。大会によっては、賞金がもらえる順位に入ることが確定した段階で、大会の主催者が選手へのプロライセンス授与を推薦する場合も多い。
JeSUが同制度の必要性を主張するうえで「錦の御旗」として掲げてきたのが、景表法を管轄する消費者庁からの推奨だ。JeSU会長でセガホールディングス社長の岡村秀樹社長は、「安心安全、公明正大な賞金付き大会を開く仕組みはないものか、と消費者庁ときちんと会話をする中で、(JeSUのような)中立的な団体が(選手をプロとして)認める制度があれば安心でわかりやすいですね、という話があった」と語る。
ここまでならば、JeSUは日本で合法的にeスポーツを普及させるうえで、画期的な制度を作り出したように見える。
以下ソース
https://toyokeizai.net/articles/-/325721
不労所得の金絡みばっかだな
玉投げや玉蹴りをやって給料貰ってる人もいるんですよ!
>>1例えばフォートナイト
「課金によって手に入るのはどれも見た目に関わるコスチュームアイテムのみ!」
バトルパス(V-BUCKS)のレート・スターターパック
PS4スイッチ版
日本円 V-BUCKS ボーナス
1,080円 1,000 0
2,700円 2,500 300
6,480円 6,000 1,500
10,800円 10,000 3,500
PC版
ドル V-BUCKS ボーナス
$9,99 1,000 0
$24,99 2,500 300
$59,99 6,000 1,500
$99,99 10,000 3,500
シーズン毎に『スターターパック』が発売、そのパック限定のスキンも登場する
限定スキンセットは600V-BUCKS(540円)だ
課金によって開放される『バトルパス』は更に豪華な特典を入手することができる
スキンもアンロックされ最後まで遊べば課金額以上の課金マネー(V-BUCKS)も返ってくる
バトルパスによるV-BUCKSの入手量は無課金だと合計200V-BUCKSだが、
バトルパス購入していると合計で1500V-BUCKS
シーズンごとに同一キャラのバージョン違いを含めば20種類以上も出る
まさしく THE廃課金ゲー・・・・eスポーツの賞金は世界3位ね
>>1
経団連が加入しない任天堂を落とすために子供のオモチャというイメージを押し付けたのが根本にあると思う
それが原因である程度の年齢がある人はその認識が強くてスポーツとして認めにくい土壌になってる
インターネットが普及する前は情報操作がしやすかったのもあって余計に
あとは、団体が利権目的になっててそれが見え見えで足を引っ張ってるのがダメ押ししてるが
>>116
射幸心を煽る一人の出せる金額に上限の無いガチャと固定販売ソフトを比べるのはNG
>>1
練習は1日14時間・週7日 高額報酬を追う中国のeスポーツ選手
2020.01.26 Sun posted at 10:18 JST
https://www.cnn.co.jp/tech/35148165.html
>eスポーツ元プロ選手、ヤン・ジュンゼさんは23歳にして既に引退した。
>その一方で、選手時代の猛練習に起因するけがを今でも抱えていることも明かした。
>他の選手も頭や首にダメージを負ったという。
>引退時に有名になっていないプロ選手の場合、
>試合解説のような実入りのいい仕事が回ってくる見込みはない。
>「そういう選手は忘れられる。有名になっておらず、何も実績がなければ、代わりはいくらでもいる」
>>1
ゲーム・スポーツの定義・認識・認知が
日本独自に固着したから。
身体競技の1試合の事をゲームと呼んで違和感ないくらいには
拡大したものの
スポーツは屋外または施設での身体競技に限る。
テレビゲーム・ビデオゲームのイメージがあまりに鮮明なので
表示器に向かって動体視力や判断力を試すものは
ゲームであってスポーツとは認知されない。
日本でこの認識が覆ることは無いか
テレビゲーム世代('70-'90)が死滅する1ー2世代先まで無理だろう。
まーたゲーム廃人どもが「世間の無理解・偏見ゆえ」「国や企業がカネをかけないから」と見当違いな事をほざくスレか!
変な団体があるからって事だろ
まるでソシャゲでぶっ壊れスキル出して
数ヶ月後にそれをメタるキャラだすようなもんだな
決して根本を修正したりはしない、儲からないから
しかしこのeスポで上前はねて儲けてるのは誰なんだろうな?
そもそもゲームが上手い奴にそこまで興味が無い
それよりゲームを面白くやる奴に魅力がある
上手いプレイを見たいだけなら
その内AI同士の戦いを見れば良いとなるであろう
実際に賞金トーナメントはメーカーが特定のゲームを売るための仕組みじゃないか
>>1
ボードゲームの発展形がRPGとすれば
日本人にはRPGが馴染んでいるから
ざっくり
産まれて最初に遊んだゲームは折り紙
産まれて最初に遊んだゲームは花札、花札
産まれて最初に遊んだゲームはボードゲーム
産まれて最初に遊んだゲームはスペースインベーダ
産まれて最初に遊んだゲームはアーケード
文化の成り立ちからするとどうでも良い
好きにやれば?
つかeスポーツ?て
学校の机で10円弾いて賭けたゲーム程度だろ
遅れるもなにも無くても構わん
問題はeスポーツってのがゲーム販売における戦略の一つってこと
これで遅れてると、広告や販売の面で他国のゲームのほうが先行することになる
要はこれ、ゲームにおける興行の一つで、ユーザーの取り合いに繋がってるんだよ
せやから、eピコピコ
そう言え
んじゃ球技はボールの投げっこ、蹴りっこ
陸上競技は大半がかけっこだな
スポーツって意味知ってる?
スポーツとは楽しむとか遊ぶと言う意味合いなんだよ
運動がスポーツでは有りません
日本人の多くはそう思わんだろ?
そこんとこわかっててなぜそんな事書くよ?
中学の部活からして運動部と文化部にわけてんだから。
運動=スポーツでは無いです
英語辞書に載ってるSportsではそうだな。
ただしたいていの日本語辞書のスポーツには「身体能力を伴う」趣味や競技と書いてあるぞ。
英語のSportsと日本語のスポーツが完全に同じ意味を指してるとは限らないと勉強になったな。
女子供でも簡単にクリアできるやさしいゲームがヒットするんだよ
海外はよく知らんけどPCゲームが原点でそのまま進化してるんでしょ?
最初から大人用だからそのまま競技になる
プロのスポーツ選手を考えると日本人ってトップ層にあんまいないじゃん。
それと同じだろ。
ピコピコだって世界でトップを争うレベルになったら
反射神経も戦略戦術も練習量もプロ級だろ。
遊んで稼げる程度に考えてるゲームオタクじゃ無理だろ。
韓国なんかは強いけどな
貧富の差が少ない国だとプロのスポーツ選手ってあんまり出てこない
日本は世界的にはまだまだ貧富の差が少ないからそういう影響もある
進歩を遂げている。
ディスプレイは4k/120Hz以上だし、キーボードやマウスも精密かつ派手になった。
椅子やヘッドセットなんかもだな
>>31
ハードメーカーもソフトメーカーも必死こいてヒーヒー作ってるけど
原理的にはブラウン管とPS/2キーボード最強伝説。
資源無駄遣いのテクスチャーもリアルタイムレイトレーシングもいらん。
ポリゴン細かくしてフラットシェーディングで十分。
その労力を本当に画期的なゲームの開発にまわせw
ノートPCがキチガイみたいに安く高性能になってきているのは感謝している。
あれこそイチイチ外でゲームやるキチガイ以外に誰が必要なんだの無駄商品。
2DCADしかしないけど数年後に買うつもり。
正しいと思う
他の仕事しようにも無理だし
プロなのにハンドルネーム使ってマスクで顔隠すからな
日本ではゲームが上手いのは「恥」なんだよ
そんな土壌でプレイヤーが育つわけがない
大半は副業禁止があるからやで
日本はいつのまにか先進国から外れてしまってる
2018年の世界ガチャ売上 9兆6600億円
2018年の日本ガチャ売上 1兆290億円
例えばソシャゲ1位のフォートナイトの年間ガチャ売上 2600億円
海外で人気のゲーム大会の優勝賞金
1位 Dota2 12億円
2位 LoL 3億円
3位 フォートナイト 3億円
日本は風営法と景品表示法があるんで高額賞金は出せない
同じ理由で日本のカジノは高額賞金は出せない
・アイテム課金の一部が上乗せされる
・PPV収入が上乗せされる
これは日本では不可能だけど
2018年
<基本無料ゲー>
1. Fortnite, Epic Games - $2.4 billion
2. Dungeon Fighter Online, Nexon - $1.5 billion
3. League of Legends, Riot Games, Tencent - $1.4 billion
4. Pokemon GO, Niantic - $1.3 billion
5. Crossfire, Neowiz Games - $1.3 billion
6. Honour of Kings, Tencent - $1.3 billion
7. Fate/Grand Order, Aniplex - $1.2 billion
8. Candy Crush Saga, King, Activision Blizzard - $1.1 billion
9. Monster Strike, Mixi - $1.0 billion
10. Clash Royale, Supercell, Tencent - $0.9 billion
<買い切りタイトル>
1. PlayerUnknown's Battlegrounds, Bluehole - $1.028 billion
2. FIFA 18, Electronic Arts - $790 million
3. Grand Theft Auto V, Take-Two Interactive - $628 million
4. Call of Duty: Black Ops IIII, Activision Blizzard - $612 million
5. Red Dead Redemption 2, Take-Two Interactive - $516 million
6. Call of Duty: WWII, Activision Blizzard - $506 million
7. FIFA 19, Electronic Arts - $482 million
8. Monster Hunter: World, Capcom - $467 million
9. Tom Clancy's Rainbow Six Siege, Ubisoft - $440 million
10. Overwatch, Activision Blizzard - $429 million
海外ソシャゲは課金すごいんだよ
2018年売上
世界1位 フォートナイト 2656億3200万円
オワコンの格ゲーしかやってないからな
今 ガチャ
1レスで書けばたったこれだけ・・説明十分っすよ
ゲームがダメな理由はなんだろ?
テレビの邪魔になるから
ゴルフは別だろ
プロで通用するくらい飛ばすのにはそれなりの筋力がいる
ゲームがダメという時代ももう終わりつつあるんじゃないのかな
>>137
囲碁将棋はそもそもプロなら基本給が出てる
ゴルフならプロなら全員海外渡航費出るのでは
プロゲーマーにはどちらもない
どこか特定の碁盤や将棋盤を買わなきゃいけないわけではないから
チラシの裏に書いてでもできる
FPSが上手い子供達が増えたところで日本の国益になる気がしない。
逆に日本のメーカーのFPSを外国の子供達が買ってくれるなら。
日本は金が入り、
海外の子供達はアホばかりになる。
これは悪く無いニュースだ。
CtrlとCapsの入れ替えが許されないゲーミングキーボード製品。
それで左下Ctrl使うとか、よっぽど小指を壊したいらしいな。
運動だと、あんな早く走れない、あんな動きできない、あんな玉打ち返せないとか経験無い競技でも多少思うけど、
ゲームのコンボとかって遊んでない人には何がすごいのかマジで伝わらない。
イメージとして賞金稼ぎとは結び付きにくいでしょ。
どちらかと言えばゲーム懸賞生活者とか言えばいいのに。
格ゲーは日本のソフトが殆どだけどそれだけ
格ゲー以外のジャンルだと日本のゲームソフトは使われないよ
むしろゲーム会社のカモなんて日本以外だけでどんどんできる方が良い。
日本は売り手、海外は買い手という構図が一番。
高額賞金でないことが問題なのではなく、人気のないゲームの大会だから盛り上がらないんだろ
昨日のevo japanも参加者、動画視聴者、会場の盛り上がりとも一番だったのは200万円の賞金出した鉄拳やストリートファイターじゃなく、無賞金のスマブラだったのだから
そこで金取れる規模が全然変わる
ビジネスであり金儲けというのが丸出し
日本のゲーム好きとの温度差はそこ
ビッグバジェットでゴリ押せばなんとかなる思っている
任天堂がライト層狙ってで利益出せてたからそれをみんな真似したら、根こそぎ沈没した感じ
ネットゲーム時代になったらライトユーザーがコアユーザーがやるようなFPSとかRTSに入ってきたから
コアユーザー軽視でいた日本の会社が戦えなくなってスマホゲーにほとんど逃げちゃった
課金額で順位競うの?ww
それはソシャゲ
eスポーツと呼ばれるゲームの多くは課金額で有利にならないそーだよ
FPSとかTPSがそーやね
ゲームやユーチューブで金稼ぎをしようと考える子供が多くなって
悪影響しかないと思うんだけど
ゲーム産業で負けるならあらゆる産業で負けることになるだろうな
VR時代だからなゲームはあらゆるシミュレーターになる。
>>287
eスポーツってのはほぼ全てが対戦型のPCゲームが占めてる
GPUっていうPCゲーム向けの半導体を作ってるアメリカのNvidiaって企業は
AI研究でGPUが使われるようになって以降は世界でのGPUとNvidiaの重要性が急激に上がって行ってる
10年前にはGPUがAI時代に重要視されるようになるとか誰も考えてなかった
これがたかがゲームと軽視した日本とイノベーションを起こしまくってるアメリカの差だよ
そもそも後半よむと、省庁はプロ認定されないと高額賞金を受け取れないとはいってなく
海外同様にプロ認定しなくてもいい可能性もある
これはプロチーム、選抜チームというわけでなく、高額賞金を貰えるためのプロ
国内eスポーツ大会の優勝賞金500万円が6万円に 選手が言及し議論
2019年9月18日
東京ゲームショウ2019で15日に開催された「ストリートファイター5」の大会「CAPCOM ProTour 2019アジアプレミア」で、プロゲーマーのももち選手が優勝した。
この大会の優勝賞金は500万円だったが、ももち選手が手にするのは6万円余りだとわかり、議論を呼んでいる。
日本eスポーツ連合(JeSU)公認大会の「CAPCOM ProTour 2019アジアプレミア」では、賞金の付与について、
「入賞者がJeSUが発行する『ジャパン・eスポーツ・プロライセンス』を保有している場合、規定の金額が支払われます」
「入賞者がプロライセンスを保有していない場合、規定の金額にかかわらず賞金の最高額は10万円とします」と定められていた。
その後、ももち選手は大会での獲得賞金について、自身のゲーム実況チャンネルで言及。
ももち選手によると、副賞でもらったモニター代3万9800円と合わせて10万円との連絡があったという。
これには「僕もびっくり」としつつも、今後については話し合う機会をもらったとしている。
上位者の中で優勝者が最も低い賞金になることや、副賞代を賞金から差し引くことへの疑問や、
プロライセンスを発行するJeSUへの批判など様々な声が寄せられている。
なお、JeSUがプロライセンスを推進する理由の1つである賞金については、JeSU自身が東京ゲームショウ2019でライセンスの有無に関わらず提供可能と示している。
https://news.livedoor.com/article/detail/17101386/
日本だけだったのにな。
作れた日本だけじゃないけど、PCでの手遊びを本気で作りだして色んな要素詰め込んで文化に押し上げたのは日本メーカーだな
世界で文化になってるゲームは
日本メーカーのやってきたことと関係ないものばっかりだぞ
どこからその妄言出てきた?
doomやウルティマ時代は日本の影響が無い純粋文化だったけどPCを使うような特定層のオモチャだった
任天堂が子供向けの「ゲーム専用機」をだして瞬く間に世界に広がり
その後も子供だけではない層に広がるほどの要素を詰め込んだお陰で卒業することなく任天堂ファンで居続けたユーザーによってその後向こう特有のゲームジャンルでも影響を与える事になったんだよ
任天堂のゲームをやってるのが特定の層だぞ
世界で一番売れてるゲームはマイクラだし
世界で一番遊ばれてるゲームはPCゲーのlolだ
一時期海外に住んでたけど海外でもマリオやポケモンは有名だったよ
フォートナイトの優勝者が16歳ってのは納得なんだよな
FPSに1番向いてる年代は16歳前後
反射神経と自制心と経験値のバランスがこの年代が1番なんだよね
反射神経だけなら中学生が上回る
eスポーツのゲームによってはピークが若すぎるんだよ
野球、サッカー、将棋、麻雀
当然、動く金の少ないeスポーツに興味を持つ奴は少ない
今、eスポーツの日本国内の興行収入は50~70億程度しかないけど、数年前の数十倍だしまだ伸びる
ちなみに、スポーツ興行の市場規模は
プロ野球1200億、Jリーグ1000億弱、大相撲160億くらい
日本はぷよぷよとか未だにeスポーツ扱いにするよね、後進国日本は世界レベルには一生追いつけない。
>>365
観客、視聴者がいないからそうなるんだよ
ゲームメーカーとソフト関連企業の協賛金だけでやりくりしている
このままでは現状がMAXで伸び代がない
>>378
金持ち親のスネかじりニート
これが日本のプロゲーマー(笑)だしな
こんな奴、誰が見るんだよw
ネタキャラで強かったり駆け引きの強さを見せられて喜ぶ感じだからな
日本ではユーチューバー、ストリーマー
チョコブランカみたいなプロゲーマーでも何でもない(ゲーム大会の収入ゼロ)のに嘘ついてプロゲーマーを自称してタレント活動したり、
アイドルをしながらゲーム大会で売名してCDや写真売ったりしてた方が収入は上だからなw
後々規制の対象になりそうだけどなあ。
未成年が大金を手に入れるのは問題だし、
若い子がその後きちんと生活設計立てられるかって問題はあるだろうし。
選手生命が30代前半まで伸ばし工夫は必要じゃないかな。
スポーツだって遊びだけど世間体を気にしなくていいから熱中出来るわけで
スポーツに興味が無い人から見たらゲームに熱中する人もスポーツに熱中する人同じように下らなく感じるよ
競技であることには間違いないんだから、
電子競技と言えば何の誤解もない
カタカナ語のスポーツを使う限り誤解を招くんだよね
英語のsportsとsportでは意味が違って、それが意味の幅になってるけど、
カタカナ語ではそういうニュアンスは抜けてるし
CODのプレシーズンマッチ見たけど、結構面白かったよ
チーム名も選手の名前も全然知らなかったけど
https://youtu.be/ssRHF7Ulcgs
あれのルールをちゃんと理解して観てたやつがどれだけいたのやら
攻めと守りを交代したり点数入る方法が複数あったり手順を踏まないといけないタイプ
日本はゲーム機が占有してたのであまり流行らなかったのが原因の1つか
お隣さんはSTARCRAFTが社会問題化するほど流行っていたな
日本もウメハラみたいなスタープレーヤーや闘劇だので対人ゲームの興行化の土壌は十二分にあったけど
どうせ儲からんとやる気がなかったのを法律のせいにしてた
海外じゃ今は廃れちゃったけど20年前からquakeだのスタクラでeスポーツをしていた訳だ
日本が遅れているのも当たり前だし、それを取り戻すほどやる気、金をかけている訳でもない
60億近い市場になるとか皮算用してるけど
中国のビリビリがLOLのWCS放映権に120億払っている時点で勝てる気しない
10億円規模の賞金かけて競うショービジネスとして十分成功する素地はあるが
オリンピックみたいなアマチュアスポーツとは逆のベクトルに位置する物だよね?
eスポーツがスポーツか否かってよりIOCがオリンピック競技として取り込もうとしたのがそもそもの間違い
大口スポンサーのアリババマネーでアジア大会でデモンストレーション競技になってたけど
スポンサーがアリババでeスポ大会の運営もアリスポーツだった純度100%のスポンサープログラム
広報情報垂れ流しな国内メディアだとeスポーツがアジア大会で公開競技に採用
eスポーツがオリンピック競技化かみたいな報道が多かったけど
他所の国じゃ殆どスポンサープログラム扱いしかされてなかったのが現状
日本の国体でやってたeスポイベントと大して変わんない扱い
グラビアアイドルとなら
格ゲーとか突き詰めると強キャラ使って強いパターン押し付けになる。
KOF2002は酷かったが、2002UMも大概だしな。
スパ2に至っては回避できない奴が悪いというプレイで見ていてむしろ面白い。
ウル4もときど式とかいう酷い連携あったな。
TPSが流行ったからと言ってFPSも流行るとは限らないぞ
スプラトゥーンから抵抗意識が下がってるからか
FPSはスマホゲーでは荒野行動それ以外にはフォートナイトが既に子供の間で流行ってる
将棋とか麻雀という「プロゲーマー」が存在してるのにな
結局動く金とかの問題でしかない
金持ちに教えて大金を貰えるビジネスになれば将棋や麻雀の仲間入りなんだが
見る側が少ないから自然とパイも小さいまま。
eスポーツなんて見ても楽しめるのはそのゲームにハマってる奴だけ。
日本でやっても筋肉番付などのスポーツバラエティの一つに数えられてお終い。
今でも認めない!って人こそ多いけど番組ができ金が動き、地上波で取り上げられ、スポンサーも集まり、地域に施設も増え、学校で部活になる所までは来てるからな